¿Por dónde empiezo?¶
Este portal es para consultarlo cada vez que aparezca un problema, incluso años después de comenzar el proyecto.
Cuando todavía no hay un juego¶
Empezá con Empezar un juego sin diseñar un framework. Identificá el ciclo jugable y una acción que cambie el estado del mundo. Si necesitás organizar tiempo, física o render, seguí Elegir un game loop. No elijas ECS antes de saber qué clase de entidades vas a procesar.
Cuando quiero agregar algo¶
Para hambre, comercio, combate, construcción, misiones o inventarios, consultá Agregar una mecánica sin acoplar todo el juego. La receta de hambre ilustra la interacción entre varios sistemas. Si lo que cambia son tipos de armas, NPC u objetos, estudiá Gameplay dirigido por datos y comportamientos declarativos.
Cuando el proyecto empezó a crecer¶
¿Cambiar una función implica editar muchas otras? Módulos de gameplay y contratos. ¿Las escenas o widgets modifican reglas? Autoridad: quién puede cambiar el mundo. ¿No podés probar una regla sin mostrar una ventana? Núcleo de simulación y scheduler. ¿Los datos guardados pierden referencias? Estado del mundo, definiciones e identidad.
Cuando estoy preparando producción¶
Para modos single-player, host-and-play y servidor dedicado, Tres topologías: local, host-and-play y servidor dedicado. Para savegames y replay, Guardado, versionado y replay. Para problemas de rendimiento, Probar la simulación y medir antes de optimizar.
Una ruta de aprendizaje¶
Una secuencia razonable es Principios de una arquitectura evolutiva → Elegir un game loop → Estado del mundo, definiciones e identidad → Agregar una mecánica sin acoplar todo el juego → Módulos de gameplay y contratos → Tres topologías: local, host-and-play y servidor dedicado. Pero la lectura lineal no es obligatoria.
En todas las guías, preguntate: ¿qué problema resuelve?, ¿cuál es la solución mínima?, ¿qué compromisos introduce?, ¿cómo la pruebo?, ¿cuándo necesitaré otra alternativa?