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Arquitectura de videojuegos

Diseñar lo necesario hoy sin bloquear lo que el juego necesitará mañana.

No existe una arquitectura universal. Un plataformas pequeño, un RPG, un RTS y un simulador con miles de NPC comparten algunos problemas, pero sus prioridades y presupuestos son distintos. Esta guía reúne decisiones, patrones y recetas que pueden incorporarse gradualmente, sin obligar a usar ECS o una red de servicios desde el primer día.

La entrada permanente es ¿Por dónde empiezo?. Es una herramienta de consulta para cualquier etapa, no solo para proyectos nuevos.

Quiero…

Necesidad Empezar por
Probar una idea de juego Empezar un juego sin diseñar un framework
Decidir el ritmo de simulación Elegir un game loop
Agregar una mecánica Agregar una mecánica sin acoplar todo el juego
Separar gameplay de presentación Núcleo de simulación y scheduler
Definir quién modifica el mundo Autoridad: quién puede cambiar el mundo
Evitar dependencias descontroladas Módulos de gameplay y contratos
Evaluar composición o ECS Composición, entidades y ECS
Configurar NPC, armas y objetos con YAML Gameplay dirigido por datos y comportamientos declarativos
Single-player, host-and-play o dedicado Tres topologías: local, host-and-play y servidor dedicado
Guardar y restaurar el mundo Guardado, versionado y replay
Medir antes de optimizar Probar la simulación y medir antes de optimizar

Una arquitectura evolutiva

flowchart LR
  I["Jugador / IA / scripts"] --> A["Intenciones"]
  A --> R["Autoridad"]
  R --> S["Simulación"]
  S --> W[("Estado del mundo")]
  W --> P["Presentación"]

La simulación autoritativa debe ser identificable, no necesariamente un servidor separado. Single-player puede usar llamadas en memoria, sin sockets. Las mecánicas pueden comenzar con objetos simples y luego migrar selectivamente a composición o ECS.

La guía distingue fundamentos, patrones, recetas y especializaciones opcionales. Cada tema señala condiciones, límites y fuentes. Gracias a los enlaces por ID, también se puede navegar desde una página a otras relacionadas y ver qué páginas la mencionan.

El capítulo profundo de IA composicional, con targeting intercambiable y grafos configurables, se preparará en una entrega posterior. Su base conceptual ya aparece en Gameplay dirigido por datos y comportamientos declarativos. Consulta Hoja de ruta de la documentación.