Hoja de ruta de la documentación¶
Esta guía se publica en entregas pequeñas. La primera versión contiene el sistema de navegación, el núcleo de principios, las primeras recetas y la infraestructura de publicación. El índice no presupone que los capítulos ausentes ya estén redactados.
Próximo capítulo: inteligencia artificial composicional¶
La investigación siguiente abordará cómo crear IA compleja a partir de algoritmos implementados en código, seleccionados y conectados desde YAML, sin escribir una nueva clase para cada NPC.
Temario propuesto:
- Contratos de percepción, sensado, targeting, planificación y selección de acciones.
- Strategy, Composite, Behavior Trees, HFSM, GOAP y Utility AI: diferencias y combinación.
- Grafos de comportamiento declarativos: nodos, entradas y salidas tipadas.
- Registry y factory de estrategias; construcción, validación y compilación.
- Blackboard y estado por instancia; comportamiento con ejecución prolongada.
- Política de prioridad, interrupciones, cooldowns, suspensión y reanudación.
- Reglas de composición: detectar invisibles, enemigos, aliados heridos o amenazas.
- Ejemplo king_and_minions hostil y no hostil cambiando targeting y políticas compatibles.
- Autoridad de las acciones frente a decisiones de IA, guardado del estado y replays.
- Costes de ejecución, simulation LOD y depuración del motivo de cada decisión.
- Scripting o modelos LLM como productores opcionales de intenciones, no fuente de verdad del mundo.
- Herramientas de autoría, un posible editor de grafos, y compatibilidad de definiciones.
La base publicada es Gameplay dirigido por datos y comportamientos declarativos. Todavía no equivale al capítulo completo.
Otras expansiones¶
| Tema | Preguntas |
|---|---|
| Abilities, efectos y atributos | ¿Cómo coordinar costos, triggers, daños y estados? |
| Mundo grande | Streaming, world partition, simulation LOD y replicación relevante |
| Herramientas de contenido | Esquemas de YAML, hot reload, edición visual y modding seguro |
| Networking avanzado | Predicción, reconciliación, lag compensation, rollback |
| Generación procedural | Seeds, consistencia, contenido híbrido |
| Animación, audio e input | Integración con gameplay sin acoplar las reglas |
| Diseño de pruebas | Harness de simulación, replay, migraciones y benchmarks |
| Specializations | RPG, RTS, mundo abierto, narrativo, lucha y motores concretos |
Criterio para completar un capítulo¶
Un tema sale del roadmap cuando contiene: contexto, solución mínima, contratos, límites, alternativas, un ejemplo concreto, una prueba de aceptación y fuentes. No basta con definir un nombre de patrón.
Relacionado: Cómo escribir, revisar y mantener capítulos, ¿Por dónde empiezo?, Módulos de gameplay y contratos, Probar la simulación y medir antes de optimizar.