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Autoridad: quién puede cambiar el mundo

Autoridad no significa necesariamente servidor remoto. Es la responsabilidad de decidir cuáles solicitudes son válidas y cuál es el estado verdadero.

En single-player puede ser un objeto local. En host-and-play corre en el anfitrión. En modo dedicado se ejecuta sin interfaz en otro proceso. La semántica de las reglas debe seguir siendo reconocible entre estas topologías.

sequenceDiagram
  participant C as Cliente o IA
  participant A as Autoridad
  participant S as Sistema
  participant W as Estado
  C->>A: Solicitar ataque
  A->>S: Validar y resolver
  S->>W: Aplicar resultado
  W-->>C: Estado observable

Intención no es resultado

Un cliente puede solicitar mover un personaje, disparar o consumir un objeto. No debería enviar «ahora tengo 99999 puntos de vida» y esperar que sea aceptado. La autoridad valida posición, cooldowns, recursos y demás reglas.

En red, el cliente puede predecir localmente para evitar sensación de demora y después reconciliar con el servidor. Esto es distinto de confiar en el cliente. Rollback, predicción y compensación de latencia son técnicas opcionales por género, no requisitos universales.

Single-player no exige simular la red

Una llamada en memoria a la autoridad local suele bastar. No obligues a serializar todo o abrir sockets dentro de un proceso solo para conservar una frontera conceptual.

Ver Tres topologías: local, host-and-play y servidor dedicado, Núcleo de simulación y scheduler, Intenciones, acciones y eventos, Guardado, versionado y replay.


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