Autoridad: quién puede cambiar el mundo¶
Autoridad no significa necesariamente servidor remoto. Es la responsabilidad de decidir cuáles solicitudes son válidas y cuál es el estado verdadero.
En single-player puede ser un objeto local. En host-and-play corre en el anfitrión. En modo dedicado se ejecuta sin interfaz en otro proceso. La semántica de las reglas debe seguir siendo reconocible entre estas topologías.
sequenceDiagram
participant C as Cliente o IA
participant A as Autoridad
participant S as Sistema
participant W as Estado
C->>A: Solicitar ataque
A->>S: Validar y resolver
S->>W: Aplicar resultado
W-->>C: Estado observable
Intención no es resultado¶
Un cliente puede solicitar mover un personaje, disparar o consumir un objeto. No debería enviar «ahora tengo 99999 puntos de vida» y esperar que sea aceptado. La autoridad valida posición, cooldowns, recursos y demás reglas.
En red, el cliente puede predecir localmente para evitar sensación de demora y después reconciliar con el servidor. Esto es distinto de confiar en el cliente. Rollback, predicción y compensación de latencia son técnicas opcionales por género, no requisitos universales.
Single-player no exige simular la red¶
Una llamada en memoria a la autoridad local suele bastar. No obligues a serializar todo o abrir sockets dentro de un proceso solo para conservar una frontera conceptual.
Ver Tres topologías: local, host-and-play y servidor dedicado, Núcleo de simulación y scheduler, Intenciones, acciones y eventos, Guardado, versionado y replay.
Mencionado desde¶
- Agregar una mecánica sin acoplar todo el juego
- Arquitectura de videojuegos
- Empezar un juego sin diseñar un framework
- Gameplay dirigido por datos y comportamientos declarativos
- Glosario
- Intenciones, acciones y eventos
- Núcleo de simulación y scheduler
- Receta: incorporar hambre a los personajes
- Tres topologías: local, host-and-play y servidor dedicado
- ¿Por dónde empiezo?