Glosario¶
Acción o intención: solicitud para producir un cambio, aún no validado.
Autoridad: responsable de decidir cuál es el estado válido del mundo.
Blackboard: memoria de trabajo de una IA, normalmente organizada en variables compartidas entre nodos de comportamiento.
Behavior Graph: definición de nodos y conexiones que expresa flujo de decisión o ejecución; no presupone un único modelo formal.
Composición: construir una entidad o conducta a partir de capacidades combinables.
Data-Driven Gameplay: definir contenido y parámetros del juego mediante datos externos.
Definición: descripción compartida de un tipo de NPC, arma, objeto o habilidad.
DSL: lenguaje de dominio específico. YAML puede ser su formato de serialización sin determinar la semántica.
ECS: Entity Component System; estilo de organización donde componentes suelen ser datos procesados por sistemas.
Game loop técnico: bucle que captura entradas, avanza estado y presenta frames.
Gameplay loop: ciclo de actividades, decisiones y recompensas que experimenta el jugador.
Headless: ejecución de gameplay sin renderer ni interfaz.
Instance: entidad u objeto concreto con identidad y estado mutable.
Listen server / host-and-play: proceso que es servidor autoritativo y cliente del anfitrión.
LOD: level of detail. Puede aplicarse a gráficos, simulación o replicación, de forma independiente.
Replay: reconstrucción o reproducción de una secuencia de juego, con distintas garantías según la técnica.
Simulation tick: paso de tiempo lógico de simulación.
Snapshot: captura serializada del estado relevante de un sistema o mundo.
Strategy: patrón para seleccionar un algoritmo intercambiable a través de una interfaz común.
Type Object: patrón que define tipos de entidades como datos, en lugar de requerir una subclase por tipo.
Relacionado: Composición, entidades y ECS, Intenciones, acciones y eventos, Gameplay dirigido por datos y comportamientos declarativos, Autoridad: quién puede cambiar el mundo.