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Glosario

Acción o intención: solicitud para producir un cambio, aún no validado.

Autoridad: responsable de decidir cuál es el estado válido del mundo.

Blackboard: memoria de trabajo de una IA, normalmente organizada en variables compartidas entre nodos de comportamiento.

Behavior Graph: definición de nodos y conexiones que expresa flujo de decisión o ejecución; no presupone un único modelo formal.

Composición: construir una entidad o conducta a partir de capacidades combinables.

Data-Driven Gameplay: definir contenido y parámetros del juego mediante datos externos.

Definición: descripción compartida de un tipo de NPC, arma, objeto o habilidad.

DSL: lenguaje de dominio específico. YAML puede ser su formato de serialización sin determinar la semántica.

ECS: Entity Component System; estilo de organización donde componentes suelen ser datos procesados por sistemas.

Game loop técnico: bucle que captura entradas, avanza estado y presenta frames.

Gameplay loop: ciclo de actividades, decisiones y recompensas que experimenta el jugador.

Headless: ejecución de gameplay sin renderer ni interfaz.

Instance: entidad u objeto concreto con identidad y estado mutable.

Listen server / host-and-play: proceso que es servidor autoritativo y cliente del anfitrión.

LOD: level of detail. Puede aplicarse a gráficos, simulación o replicación, de forma independiente.

Replay: reconstrucción o reproducción de una secuencia de juego, con distintas garantías según la técnica.

Simulation tick: paso de tiempo lógico de simulación.

Snapshot: captura serializada del estado relevante de un sistema o mundo.

Strategy: patrón para seleccionar un algoritmo intercambiable a través de una interfaz común.

Type Object: patrón que define tipos de entidades como datos, en lugar de requerir una subclase por tipo.

Relacionado: Composición, entidades y ECS, Intenciones, acciones y eventos, Gameplay dirigido por datos y comportamientos declarativos, Autoridad: quién puede cambiar el mundo.