Estado del mundo, definiciones e identidad¶
Una definición de contenido y una instancia del mundo no representan lo mismo. Una definición puede decir qué propiedades tiene una espada de hierro; una instancia representa esta espada concreta, con dueño, estado, modificaciones y una identidad persistente.
definition_id: weapon.iron_sword
instance_id: 8fa3...
owner_entity_id: npc.0314
current_durability: 37
Miles de instancias pueden compartir la misma definición inmutable. Los archivos YAML describen el tipo de objeto, no su durabilidad actual. Este límite se desarrolla en Gameplay dirigido por datos y comportamientos declarativos.
Identificadores¶
Un nombre visible no es un ID estable: puede traducirse o cambiar. Las referencias persistentes entre NPC, objetos, misiones y organizaciones deben sobrevivir a mover archivos, cargar sectores y guardar partidas.
Separá IDs de definiciones, entidades e instancias. En sistemas muy grandes también se necesitan reglas explícitas para creación, destrucción y referencias a entidades descargadas.
Una fuente de verdad¶
El inventario posee sus cantidades y propiedad; salud posee sus valores; la presentación mantiene copias observables. Cuando una acción modifica varios sistemas, su resolución debe garantizar invariantes y explicar qué ocurre si falla una parte.
No siempre hace falta una transacción genérica. Sí hace falta distinguir cuándo se valida, cuándo se confirma un cambio y cómo se previene el consumo doble.
Guardar lo necesario¶
Persistí identidades, relaciones y estado mutable relevante. Reconstruí caches, handles visuales y recursos temporales cuando se pueda. Planificá versiones y migraciones desde las primeras partidas que quieras conservar.
Continuar: Guardado, versionado y replay, Módulos de gameplay y contratos, Intenciones, acciones y eventos y Receta: incorporar hambre a los personajes.