Fuentes y bibliografía técnica¶
El manual distingue tres niveles: patrones documentados en bibliografía, prácticas observadas en motores/proyectos reales y síntesis arquitectónicas propuestas en esta guía. La síntesis no debe presentarse como un estándar externo.
Patrones generales¶
- Robert Nystrom — Game Programming Patterns: Component, Command, Event Queue, Type Object, Data Locality, Game Loop y más.
- Glenn Fiedler — Fix Your Timestep!: tiempo de simulación, acumuladores y estabilidad.
- Jason Gregory, Game Engine Architecture: arquitectura de motores, subsistemas, recursos y rendimiento; libro de referencia, no licencia para reproducir texto.
- Michael Nygard — Documenting Architecture Decisions: motivación y formato de los ADR.
Implementaciones oficiales¶
- Unreal — Lyra Sample Game: modularidad de gameplay.
- Unreal — Gameplay Ability System: atributos, habilidades y efectos.
- Unreal — MassEntity: entidades por fragmentos y procesamiento orientado a datos.
- Unreal — Networking Overview: autoridad, replicación y topologías.
- Unity — Entities: ECS y datos.
- Godot — Scene Tree: composición de escenas.
- Godot — High-level multiplayer: autoridad y peers.
- Bevy — ECS: diseño centrado en sistemas.
Documentación de la web¶
- Zensical: generador del sitio.
- Cloudflare Pages: hosting estático y despliegue.
La bibliografía se ampliará por capítulo, con especial atención a versiones y a la diferencia entre principios persistentes y APIs sujetas a cambios.
Los ejemplos de esta guía son pseudocódigo ilustrativo, salvo donde se indique un lenguaje real.