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Probar la simulación y medir antes de optimizar

Cuando un juego crece, la arquitectura empieza a depender de evidencias: ¿qué sistema consume CPU?, ¿qué parte es frágil?, ¿podemos recuperar una partida?, ¿una mecánica nueva rompe otras?

Pruebas por alcance

Tipo Qué comprueba
Regla aislada Invariantes, límites y condiciones
Feature Acciones y estado propio de un módulo
Simulación headless Muchas entidades y ticks sin interfaz
Persistencia Snapshot, restauración y migración
Topologías Misma mecánica en local, host y dedicado
Replay Divergencias y orden causal
Rendimiento Presupuesto y tendencia de tiempos

Un prototipo de validación arquitectónica

Podés construir un pequeño mundo de prueba con NPC, salud, inventario, comercio, combate y una misión que observa derrotas. Necesitás guardar y restaurar el estado y ejecutar la simulación sin renderer.

Ese prototipo debe obligarte a agregar una mecánica, modificar una definición YAML y cambiar una política de IA sin editar toda la solución. No busca ser un videojuego completo: busca detectar acoplamientos.

Qué medir

  • Simulación: tiempo por tick promedio y p95; tiempo por sistema; ticks atrasados.
  • Red: mensajes rechazados, ancho de banda, discrepancias y reconciliaciones.
  • Persistencia: duración de guardar/cargar, tamaño, integridad y fallos de migración.
  • Contenido: errores de referencias y tiempo de validación.
  • Mantenimiento: archivos y módulos tocados para una mecánica; dependencias circulares.
  • Mundos grandes: cantidad de entidades por nivel de detalle y presupuesto para NPC alejados.

Optimización basada en datos

Si un sistema tarda demasiado, identificá si el coste viene de memoria, iteración, IO, sincronización o algoritmos. Antes de migrarlo a ECS o paralelizarlo, tomá mediciones reproducibles; después repetilas bajo condiciones comparables.

Criterios de aprobación

La simulación ejecuta headless; una acción no depende de UI; una partida antigua migra; la misma regla funciona en las topologías objetivo; un replay muestra el primer punto de divergencia; y ninguna optimización se incorpora sin comparación antes/después.

Relacionado: Elegir un game loop, Núcleo de simulación y scheduler, Módulos de gameplay y contratos, Tres topologías: local, host-and-play y servidor dedicado, Guardado, versionado y replay.


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