Especializaciones y menciones por género¶
Los fundamentos comunes no deben imponer costes avanzados a todos los juegos. En esta sección se incorporarán menciones específicas y opcionales cuando un género o motor requiera políticas diferentes.
Por género¶
| Género | Decisiones que suelen importar |
|---|---|
| Plataformas y acción | Input, físicas, animación, colisiones y latencia |
| RPG | Inventario, efectos, diálogo, quests, persistencia y contenido |
| RTS y estrategia | Multitudes, órdenes, navegación, ECS, fog of war y networking |
| Simuladores | Ticks, economía, relaciones, simulación fuera de cámara |
| Lucha competitiva | Respuesta, sincronización, predicción y rollback |
| Narrativo | Estado de conversaciones, personalidad, consistencia y consecuencias |
| Mundo abierto | Streaming, referencias persistentes, celdas y LOD |
Por motor¶
Unity, Unreal, Godot, Bevy y motores propios tienen modelos de entidades, ciclo de vida y herramientas diferentes. Cada adaptación debe distinguir entre principio arquitectónico y API concreta. No recomendamos capas de abstracción que duplican todas las capacidades del motor.
Los futuros capítulos de IA incluirán árboles de comportamiento, planificación, targeting composicional y NPC dirigidos por datos. El principio general ya se explica en Gameplay dirigido por datos y comportamientos declarativos.
Los recorridos principales siguen siendo ¿Por dónde empiezo?, Principios de una arquitectura evolutiva y Hoja de ruta de la documentación.