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Especializaciones y menciones por género

Los fundamentos comunes no deben imponer costes avanzados a todos los juegos. En esta sección se incorporarán menciones específicas y opcionales cuando un género o motor requiera políticas diferentes.

Por género

Género Decisiones que suelen importar
Plataformas y acción Input, físicas, animación, colisiones y latencia
RPG Inventario, efectos, diálogo, quests, persistencia y contenido
RTS y estrategia Multitudes, órdenes, navegación, ECS, fog of war y networking
Simuladores Ticks, economía, relaciones, simulación fuera de cámara
Lucha competitiva Respuesta, sincronización, predicción y rollback
Narrativo Estado de conversaciones, personalidad, consistencia y consecuencias
Mundo abierto Streaming, referencias persistentes, celdas y LOD

Por motor

Unity, Unreal, Godot, Bevy y motores propios tienen modelos de entidades, ciclo de vida y herramientas diferentes. Cada adaptación debe distinguir entre principio arquitectónico y API concreta. No recomendamos capas de abstracción que duplican todas las capacidades del motor.

Los futuros capítulos de IA incluirán árboles de comportamiento, planificación, targeting composicional y NPC dirigidos por datos. El principio general ya se explica en Gameplay dirigido por datos y comportamientos declarativos.

Los recorridos principales siguen siendo ¿Por dónde empiezo?, Principios de una arquitectura evolutiva y Hoja de ruta de la documentación.